作者 | Irving Wladawsky-Berger
编译 | YIFEI
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《经济学人》最近在《2023年世界展望》(The World Ahead 2023 year-end)上发表的一篇文章再次提出了关于元宇宙潜力的问题。那么在今年,元宇宙的进展到底会有多大?
“来年,大型科技公司将在两个相关的、被大肆宣传的可能性上加倍下注:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)设备。他们的想法是,既然我们已经把电脑缩小到口袋里,下一步就是把它们绑在脸上。另一个重要理念是,互联网在很大程度上仍然是平的——基于二维文本、图像和视频——因此,用一个三维的、身临其境的、作为一种全球视频游戏来体验的(宇宙)来取代互联网的时机已经成熟。”那就是元宇宙。
毫无疑问,元宇宙和AR/VR设备是未来几年值得关注的重要趋势。
正如《经济学人》在2021年11月的一篇文章中写道: “随着计算机的能力越来越强,它们产生的体验也越来越丰富。互联网诞生之初,没有什么比在黑色背景上显示白色文本更令人兴奋的了。”
用户界面的最后一次重大进步发生在20世纪80年代,当时文本界面让位于图形用户界面(GUIS)。图形用户界面最早开发于20世纪70年代末,后来在80年代被苹果的Macintosh推广。在20世纪90年代,图形用户界面被几乎所有的PC和用户设备所接受,基于GUI的Web浏览器在互联网的爆炸式增长中发挥了重要作用。
在2000年代中期,强大的新版本的游戏机和PlayStation为高度视觉化和互动性的视频游戏带来了数量级的改进。这些进步不仅为电子游戏和其他娱乐应用带来了新一代用户界面,也为教育、科学、医疗、政府和商业领域的各种所谓严肃应用带来了新一代用户界面。为了探索这类应用程序的潜力,我们参与了IBM在2005年推出的一个基于Second Life的实验性项目。Second Life是一个类似元宇宙的平台,用户可以在上面开发各种虚拟世界应用程序。
我们在Second Life上建立了几个工作环境,并举办了虚拟会议、在线活动、博物馆参观以及其他超前的应用程序。但是,尽管我们有很高的期望,我们还是找不到任何与视频游戏用户体验相匹配的产品,该项目于2008年解散。
现在是实现AR/VR和元宇宙的时候了吗?
在这期间的几年里,技术突飞猛进,我们对电子商务、虚拟会议、电子学习和远程医疗等在线应用程序的使用也取得了突破性进展。
照片由 ThisisEngineering 拍摄AR开始发挥作用
增强现实(AR)包括一系列技术,将计算机生成的数字数据、图像和动画叠加在现实世界的物体上。许多增强现实应用专注于娱乐,并通过智能手机和平板电脑应用提供,例如口袋妖怪Go和Snapchat。但AR正越来越多地应用于各种工业和医疗应用,并通过AR耳机和智能眼镜等免提可穿戴设备实现。
2019年,哈佛大学教授迈克尔•波特(Michael Porter)和工业软件公司首席执行官詹姆斯•赫佩尔曼(James Heppelmann)进行了一场演讲,题目是“为什么公司需要AR战略”,是根据他们的《哈佛商业评论》(HBR)的同一标题做出的报告。
“虽然物理世界是三维的,但大多数数据都被困在二维的页面和屏幕上。”
根据哈佛商业评论的文章,处理高度复杂的产品的限制不再是缺乏数据和见解,而是人类如何最好地吸收和处理大量的产品使用数据,这些数据现在可以由各种应用程序收集、存储和分析。现实世界和数字世界之间的鸿沟要求人们在心理上把现有的大量二维信息转化为三维世界。这并不容易,因为任何人都可以证明谁按照相关的步骤说明组装了宜家家具,或者谁试图学习如何使用他们的新车的娱乐和导航系统,更不用说技术人员试图诊断和解决电梯或喷气发动机的严重问题了。
照片由 CX Insight 拍摄作者写道,AR实现了一种新的信息传递范式。“通过将数字信息直接叠加在真实物体或环境上,AR技术使人们能够同时处理物理和数字信息,无需在心理上连接两者。这提高了我们快速准确地吸收信息、做出决策以及快速有效地执行所需任务的能力。”
超越游戏的VR
AR将数据和图像叠加在现实世界上,而VR是一种计算机生成的模拟,让用户感觉好像沉浸在3D虚拟世界中。用户可以通过他们的沉浸式VR头显来体验虚拟环境并与之互动,这种头显可以跟踪用户头部和眼睛的运动并对其做出反应,同时还可以通过触觉技术来模拟触摸体验,使用户能够控制虚拟物体。VR头戴设备和应用程序最早是在20世纪80年代开发的,但在过去几十年里有了显著的进步。
VR在视频游戏领域尤其成功,《经济学人》在2021年11月的一篇文章中写道:“电子游戏行业是唯一完全受摩尔定律影响的娱乐类型,多年来一直在销售虚拟世界。”像《魔兽世界》、《堡垒之夜》和《Roblox》这样的在线游戏拥有数亿用户,而这些游戏公司的估值也很高——这证明沉浸式虚拟世界既受欢迎又有利可图。
除了电子游戏,VR应用还被开发到了许多领域,比如娱乐行业的虚拟音乐会;会议、会议、贸易展览和商业世界;还有各种各样的应用,比如飞行模拟器、宇航员训练、军事训练和医学教育。
元宇宙的不确定因素
正如我们所看到的,AR/VR技术有望在用户界面、耳机和应用程序方面取得重大进展,所有这些都是互联网增量进化的一部分,已经进行了一段时间。但是,元宇宙的前景更为深远——也就是说,一个三维的、沉浸式的互联网取代了一个基本上是平面的、二维的互联网,这将是真正的“下一件大事”。
但是,这样一个元宇宙有多现实呢?为了阐明这个问题,我们比较了VR和元宇宙。例如,本文将元宇宙定义为“一个在线的、开放的、共享的、持久的、三维的虚拟领域,让人们从生活的各个方面相互联系。它将连接许多平台,就像万维网使用一个浏览器连接多个网站一样。在阅读关于元宇宙的文章时,与VR的相似之处是不可能忽视的,但还是有一些显著的区别。”
第一个主要区别是,虽然虚拟现实的定义很明确,但元宇宙却不是。
正如马克·扎克伯格所说,“元宇宙是一个具体化的网络,你可以在其中出现,而不仅仅是观看它。”根据微软最新发布的版本,它也被称为“由人、地点和物体的相关技术组成的持久数字环境”。当我们比较自己对虚拟现实的理解时,这些描述可能会感觉相当模糊。甚至科技公司也可能缺乏一个全面的描述。”这并不奇怪,因为VR已经存在了近40年,而真正的元宇宙发展才是最近几年的事情。
另一篇文章补充说,对于元宇宙并没有明确的定义。一些人将其界定为一个开放、共享和持久的数字世界,而另一些人则将其定义为一个具体化的互联网。因此,与虚拟现实相比,我们只能找到关于元宇宙的模糊描述。
换句话说,与其他潜在的变革性技术一样,需要时间才能知道它们将如何发挥作用。《经济学人》在总结中说:“没有人能确定VR、AR或元宇宙是否真的是计算的未来。”“但一夜之间的革命并不是技术的运作方式。苹果并不是凭空发明智能手机的,它完善了竞争对手多年来一直在研究的模式,比如黑莓手机和Palm掌上电脑。这并不能保证涌入这些潮流技术领域的公司一定会成功,但这表明了他们努力的方向。”