2月13日,全球智能移动设备与沉浸式科技的创新领袖HTC在北京举办策略沟通暨新品体验会,HTC全新XR一体机VIVE XR 精英套装首次亮相中国内地。
发布会结束之后,HTC全球副总裁、全球业务总经理黄昭颖接受了媒体的群访,以下为具体的访谈内容。
(资料图片仅供参考)
Q:在消费者心里,HTC产品是他们能买到的最好的PC VR之一,我们今后的产品线中,PC VR的比重会不会发生明显变化?您认为一个XR爆款会在多长时间以后出现?
A:HTC已经有完整的产品线,有VR眼镜、一体机、PC VR等等,满足了不同市场定位和用户需求。比如高阶游戏玩家,一般比较休闲性的游戏不会满足他们的需求,他们会玩PC VR,在PC VR领域我们一直是领先的。另外,PC VR的玩家很懂电脑,可以自己DIY,但是很大一部分群体不熟悉这些事情,不知道怎么架设基站,怎样在家里安排一个游戏区域,所以很多人还需要比较休闲的游戏,一体机的趋势也是这么来的。
HTC希望一款产品可以照顾到不同的用户群体,所以我们做成了三合一,轻薄短小大家都喜欢,PC VR、头显、到眼镜的重量、体积差得很大,但可以通过有线和无线串联连接PC端的内容,相信PC VR的用户应该对我们这款产品有兴趣。VIVE Focus 3是一体机,它倾向于商用,我们在商用市场非常稳固。To C端我们之前推出了VIVE FLow,后来也导入了很多的To B应用,像车用市场、医疗市场慢慢也有很多人在用,它属于轻交互型,采用了3DoF,如果需要强互动的大型游戏还得用XR。所以这些产品各自有自己的市场定位,我们会观察XR用户的市场反馈,来决定下一波市场变化的方向。
Q:您认为MR的产品是否饱和?
A:如果观察市场,会发现现在MR的设备其实不够多,MR的应用内容也不够多。对我们来说,这个时间推出VIVE XR 精英套装首先是要让市场知道什么是MR应用。去年年中,这款产品在内部设计阶段,我们就跟全球很多开发商合作,有很多开发商有MR的需求,或者是想在传统的VR应用上增加MR功能,同样一个游戏内容,有的是虚的,有的是实的,有的是虚实结合,这是他们想要的内容,去年我们跟他们经过沟通慢慢设计出了这款产品。
另外,有很多行业用户也需要虚实融合,比如说军警训练,在虚拟环境里可以模拟很多不同情景,但很多时候又需要看到外界环境,所以这些MR应用实实在在来自于开发商和行业客户的反馈。随着我们的产品发布,第一批MR应用已经有一些能够满足用户需要,但面向真正的行业客户,还需要花半年时间把他们需要的应用做出来,预计今年年中到下半年会看到有比较多的应用出现。
Q:此前推出的VIVE Focus 3定位To B,VIVE XR 精英套装定位To C,为什么不同产品会选择不同的定位?HTC如何看待B端的市场潜力?
A:B端的市场潜力在2015、2016年从游戏先发展起来,后来沉寂了下去,疫情三四年的时间,To B端有了更多元、更丰富的行业应用,同时它的发展也在加速。在这个行业里,B To B的机会比较大,发展也比较快,特别是在大空间定位这个市场,几乎找不到竞争者。To C端我们希望跟很多的开发商一起合作开发一些应用,过去几年To B的应用内容发展起来了,当To B的行业把To B应用导入到他们日常的工作,就会想把更好的体验带给他们的客户,To C的应用就会随之增加,所以我们会根据客户的需求去做定位,不管我们面向To C还是To B,其实最终的用户还会是To C。我认为真正的销售是并重的,因为To B也有很多需求,他们在过去几年看到了VR的收益,会扩大他们的应用。
Q:HTC向来注重生态的搭建,目前我们新推出的这款产品是怎样从生态体系的角度去思考的?
A:我们跟全球数千家的开发商合作,游戏只是一小部分,还有艺术、教育、文化、医疗等领域的内容都在VIVERSE元宇宙平台上累积,希望它成为元宇宙的重要力量。刚刚我们介绍了VIVE Home,当用户戴上VR眼镜就可以进入VIVE Home,可以看到客厅,邀请朋友来到客厅进行互动;走到二楼可以看到一个办公桌,有虚实相融的工作环境;走到下面可以看到有一个墙面,墙上有很多海报,是通往各种元宇宙活动的入口,可以去参加演唱会,去看运动赛事直播等。我们希望让消费者戴上眼镜就能轻松进入元宇宙,到很多不同空间去体验不同应用,同时也帮他们的伙伴打造了一个入口,可以连接共享很多内容。
Q:Quest Pro从1499美元降价至1099美元,其整体定位和VIVE XR 精英套装接近,HTC如何应对META的降价决策?
A:META在推的Quest Pro其实是基于VIVE Focus 3来定价的,Focus 3加上商用服务,定价在1300、1400美金,接近他们的1500美金。我们在CES发布了这款VIVE XR 精英套装,他们在美国市场马上又调整了价格。META在B To B市场有点在跟随我们的脚步,现在元宇宙的发展还在很初级的阶段,不管是META,还是Apple,我们都希望更多的科技大厂可以加入进来,这意味着更多资源会往这方面靠拢。其实这也证明了,我们从2015年一直努力驱动的方向是对的,MR也好、VR眼镜也好,一开始很多科技大厂说要加入进来,但是到产品真正上市还有一些距离,也碰到一些关卡,原因就是需要去培育整个生态体系,而生态体系很重要的一点是,不是资源多、钱砸得多就能马上实现,它需要一定的时间积累,而HTC已经积累了很长时间,我们有信心跟合作伙伴一起建构和延续目前的生态体系。
Q:请问VIVE XR 精英套装在光学系统设计上有哪些硬件上的优势?
A:我们很多设计在VIVE Flow上已经呈现出来了,光学硬件方面的规格不难做到,比较难的是,大家都有MR镜头,用的是一样的硬件规格,怎么去把体验做到最好。HTC在软硬件整合方面能力比较强,这也是我们比较关注的,除了HTC自己的工程师之外,我们还跟合作伙伴进行合作,双方一起合力让软件在硬件设备上运行更加顺畅、效果更好。
Q:您曾经提到,VIVE XR 精英套装的销量将是HTC有史以来最好的,您从哪些方面判断它是最好的?有哪些因素?
A:我们可以从几个方向来判断,整个市场的趋势大家都知道,轻薄短小这个趋势在最近两年非常明显,从以前的VR头显,发展到眼镜,演进速度非常快,这种趋势决定了这款产品的接受度会比较高。另外来自于内容应用,Web XR上面有很多合作伙伴带来不同的内容和资源,戴上眼镜就可以获得很多的内容体验。此外,很多运营商经过过去两年的摸索,在去年下半年开始投入这个领域,在全球范围内,我们在中国大陆区、亚太区、欧洲、美国等市场都有合作的运营商在投入这个领域,今年还会有更多运营商陆陆续续加入进来,运营商是每个区域、每个国家很大的企业,拥有很多用户,当他们加入进来以后,就有机会促成大规模的消费行为,从而加速整个产业的发展。
Q:现在超级App来自流量渠道和用户渠道,比如抖音、微信、微博,大家更倾向于这些,很少关注三大运营商的工作,运营商实际上没有特别大流量效果。对于这一点您是怎么预判的?
A:大部分运营商自己开发出来的App或许没有上面那些成功,但元宇宙里面最重要的不是单独开发出来的软件,而是背后的内容,要看你呈现的是什么内容。全球运营商在3G、4G时代都有视频服务、音乐服务、铃声服务,那些单独的App是一个层面,而内容是消费者的强需求,所以进入到Web XR、进入到元宇宙之后,我们跟运营商进行的是整体性的合作。不管是超级App,还是头显里面的App,都是一种形式,最终起到重要影响的还是内容的多寡。
Q:今年的新品有一个比较新的设计是,在产品后面采用了一体式和分体式两种设计方式,这个设计方式主要出于哪些考量?
A:首先,一体式和分体式各有优缺点。一体机大家已经很熟悉了,我们的重点是,当装上后置电池的时候,前后的比重要做得非常好,要做到这一点不是那么容易,当配重比较平衡的时候,消费者才不会感觉到很重。我们已经做的很轻了,还要保证用户戴上去之后可以长时间使用,让电池至少可以连续2个小时工作,在很多场景下都不用担心效能问题。
另一方面,很多消费者有这样的需求,坐在家里的沙发上或者躺在床上的时候,不希望有一个电池挡在后面,在这个情景之下,电池拔下来就可以变成轻薄短小的眼镜,如果要接入电源,可以插进家里的插座,或者充电宝,永远不用担心电源问题。我们把过去累积的两大优点,通过这样一种方式融入到一个产品里面,目前看到的反馈是消费者还蛮喜欢,对他们而言可以适用很多不同的场景。
Q:这里面会涉及到一些技术难点吗?
A:技术难点非常多,有大有小,比如说配重比例就是一个难点。另外,电池装在后面还要做到让用户觉得不会很热,因为轻薄短小就要牺牲体积,部件的散热就要做得非常好,这需要很多调校,前后配重比例方面我们做了无数次实验。
Q:最近有消息说苹果头显有难产的消息,微软也在缩减MR团队的规模,您如何看待现在一些科技巨头在MR业务方向遇挫的情况?
A:这件事情说明,MR绝对不可以用硬件制造的思维,很快去推出一个产品,它涉及到生态体系的培育,硬件、软件、内容、平台每一点都要兼顾。我们非常欢迎更多科技大厂加入进来,累积更多的资源,我们在过去积累了很长时间,也碰到过很多问题要逐步解决,任何一个厂商都不可能在短期之内解决这些问题,都需要时间去积累。我们不认为这是一个瓶颈或者说是一种挫败,产业发展本来就是这样,要花很多时间才可以知道问题出在哪里,然后再解决问题,继续往下发展,每一个厂商都会碰到这些问题。
Q:您认为今年行业的情况是高涨还是相较此前会回落一些?
A:分两个层面去看,首先传统的VR和元宇宙发展一直都在上涨,不只是针对游戏,也不只在C端,在市场层面出现了百花齐放的多元应用,比如医疗等等都在往上成长。但MR在今年才刚刚开始,我们现在看到很多MR的行业应用已经慢慢出现,有些游戏厂商也愿意加入MR的功能,今年下半年会逐渐发展。
Q:去年有几家厂商发了VR产品,有的定下要卖100万的目标,有的厂商说在中国大陆市场要做第一,未来1-3年HTC在中国大陆市场有怎样的目标?
A:HTC以前主要做手机业务,我们知道市场整体容量的上限在哪里。HTC从2015年开始投入VR,我们看到的不光是硬件的量,公司很多资源其实投入到了外界看不到的地方,比如软件、内容、平台。2015-2023年已经发展了7、8年时间,目前整个产业还处在初级阶段,很多预测说到2030年VR市场规模会非常大,未来几年的增长趋势会非常快。但目前,整个生态体系还不能支撑起一个规模化的市场,比如说除了游戏之外,真正的消费级应用还没有成型。我们跟非常多行业客户在合作,当很多多元的应用不断地开发出来之后,它们会有各自的适用群体,很多不同的产业应用也逐渐出现,这几年一直在加速发展。
Q:我们的产品定价跟很多产品定价策略差别比较大,我们怎么面向用户做我们的产品,比如说线上和线下的渠道怎么做?运营商的渠道怎么做?
A:很多人在问我们这款产品为什么会定这样的价格,因为Meta亏了上百亿,他们在大量地做硬件补贴。实际上大家都很清楚,一个硬件产品通过销售游戏达不到上百亿,所以才有那么大的利润亏损。HTC不会在这方面盲目补贴,也不会销售用户资料来做广告换取营收,在市场规模真正爆发之前,成本不会太低。但我们坚持做好的产品,坚持做好的软硬件体验,也得到了市场上很多好的反馈。对我们来讲,我们坚持在创新方面投资,这是一条“不归路”,并且每年都会投入很多资源跟进全球最新最好的技术,用在我们的产品上,也相信在未来几年会得到正向反馈,我们会坚持走这条道路。
Q:这款产品在京东以及线下运营商会有销售吗?
A:在中国内地市场,京东、天猫非常重要,是To C的渠道。To B也占我们营收非常大的一块,To B第一是跟渠道合作,第二是跟IC合作,IC开发商在开发应用时要实际解决客户的问题和痛点,我们站在技术支持的角度去进行合作,因为他们不是把硬件、软件拿去就能获得客户,我们的工程团队在全球一些主要的行业每周都会帮客户解决问题,每周都有固定会议。通过跟IC、渠道伙伴的合作,我们与全球行业用户不断交流,这些反馈也应用到了之后的产品研发中。
Q:国际和国内的生态差距比较大,对于我们的用户来说,您认为HTC的 VR优势是什么,想传递给用户的是什么?
A:HTC不是一个销售硬件设备的公司,去年在软件内容上,我们的VIVERSE已经实现营收,而且在不断成长,这代表HTC在做转型,转型成为做整体解决方案的公司。我们想要传递给用户的是,HTC在营造一个生态体系,在这方面是这个产业的领头羊,我们在元宇宙领域投入了非常久,有最完整的生态体系,包含硬件产品、软件内容、平台和合作伙伴,我们有能力向所有用户提供最新的应用,包括To C和To B客户,我们的着眼点在于生态系统的耕耘。
Q:咱们在AR方面有没有相应的产品布局?
A:AR不是一个技术问题,AR技术我们一直都掌握,我们有很成熟的AR计划。AR的问题在于使用场景,以及市场是不是达到一定的规模可以发布一个新产品。对HTC来讲,在这个时间点选择用MR来切入,是因为MR可以做虚实整合,它比AR多了一些功能,如果行业客户或者开发商找到一个可以规模化的AR应用,我们的AR计划随时可以跟进。
Q:VIVE XR 精英套装是否会对现在的VIVE Flow和VIVE Focus产品线产生影响?
A:它们其实面向不同的市场。Focus系列在To B行业中销售得很不错,它是B To B行业VR应用的代表,尤其是在大空间定位的领域,这个领域的客户会持续选择我们的VIVE Focus 3。而讲到VIVE FLow和VIVE XR 精英套装,前者是3DoF,后者是6DoF,使用情景也不太一样,其次是价位区别很大,因此适用的用户群体不一样。此外,这三者有着各自的市场空间,我们最希望的是XR可以更加规模化,让更多人很容易进入元宇宙。
Q:现在我们的手机都是综合性应用比较多,听音乐的同时可以社交。如果在玩VR的同时玩AR,那就是MR,如今MR走到了AR普及之前,请问MR会不会直接取代AR,没有给AR普及的机会,有没有这个可能?
A:这个问题整个业界都在探讨,其实正反两面答案都有,目前还没有得到一个大家都认同的结论。其实很多AR应用本来就可以通过MR实现,不过是在实体环境叠加虚拟的信息。但是AR有另一个好处,AR设备可以更轻,也有可能某种特定的应用更适合AR。所以我们不会放弃AR,我们一直在掌握AR技术也是出于这个原因。
Q:我一直很关注VIVEPORT,它的应用非常丰富。您在演讲时提到这两年跟厂商的布局、跟开发商的联系,能不能认为这款产品是你们“收网”的作品?如果能这样认为的话,为什么把这款产品定位在“收网”的基础上?
A:我们随时都很希望“收网”,但是我们现在专注的是要把“网”做得更大。我们之所以持续投入在生态体系上,是因为从2015年到现在已经投入很多时间,有些人会问这要投资多久,什么时候才能往回收。我的想法是,要让公司马上就赚到钱一点都不难,但如果要在整个市场实现生态上的真正蓬勃发展,则需要一段时间的投资。如果说到2030年才会有这样的发展趋势,那的确值得我们继续投资,我们要把技术做到最好,这样子“网”才会做大,而不要先在意眼前小的利益。
Q:我之前体验VIVE XR 精英套装的时候,觉得二层的办公桌有很多屏幕,还可以连自己的键盘,有挺大的想象空间。接下来我们会推出更多的应用吗?比如一个更好的、可以提高效率,或者办公的软件。
A:这里面的想象空间比较大,我们在CES 2023上展出的是一个概念。与此同时,我们内部也在开发相应的软件,会在今年适当的时间点,当整体的效能、跟第三方合作都做到最好的时候,会正式发布这样一个应用。它是一个虚拟办公桌的概念,有很多不同的屏幕,我们在现实生活中也会用到三四个屏幕,比如很多分析师要看很多财经资讯,同时要看最新的新闻,这个产品就非常适合他。我们内部已经测试,让很多即时的财经资讯及时导入进来,当你有很多屏幕,又可以结合键盘鼠标使用时,走到哪里都可以工作,不需要带笔记本电脑。今年起,有很多应用会陆陆续续发布。
Q:目前来看,中国内地市场在元宇宙领域的成熟度和接受度方面跟全球市场有没有什么不同?在中国内地市场,HTC更看好B端的发展还是C端的发展?
A:中国内地的很多概念都跑在很前面,我们也注意到去年11月发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》,这些在其他国家反而没有看到。其他国家一般是民营企业跑在了非常前面,但在中国有一个好处是政府会起到领导作用,因为元宇宙有很多的标准制定必须要完善,政府层面来制定相关的标准,可以提升效率,让行业真正发展起来。在中国内地市场,根据我们的经验,过去几年To C还在成长阶段,B To B发展速度更快,并且集中在远端协作、培训、教育、医疗、设计和线上展览等六大领域里。
Q:在中国内地市场,B端和C端是齐头并进的吗?
A:二者并不冲突,C端我们已经有完整的平台,有VIVEPORT,PC VR的很多玩家不只是使用我们的VIVEPORT内容,也会使用平台上的游戏,这方面已经相对成熟,同时我们在加强的是Viverse消费者的体验,通过这款产品让更多消费者体验元宇宙。在B端,我们直接跟行业用户和开发商合作,一个一个去解决他们面临的问题。
Q:您认为这款VIVE XR 精英套装最能打动普通用户的几个点是什么?国内用户如何保证实际体验?没有延迟之类的。
A:VIVE XR 精英套装已经能够支持Wi-Fi 6E,目前除了中国,还有很多国家和地区没有实现Wi-Fi 6E标准支持。但我们要先把产品做好,对一般用户来讲,通过Wi-Fi使用已经非常顺畅,不一定要连6E。另外这款产品有很多不同的多元应用,比如PC VR玩家可以通过有线和无线Wi-Fi来体验PC VR的内容。
这款产品最吸引用户的还是它的多元应用,它同时结合了一体机、PC VR、XR眼镜。过去,这三者对应着三个不同的用户群体,每个群体可能都觉得,有些功能是我想要的,有些好像不是我想要的,而现在就有机会让他们觉得,这款产品符合我大部分的需求。另外就是MR的功能,我们已经有一些新的应用,随着产品的上市上架到VIVEPORT,在预售期间购买还可以免费获赠5款精选游戏,今年下半年也会有更多应用陆陆续续推出。对消费者来讲,不仅仅是买一款硬件,更重要的是戴上硬件之后会有什么样的内容可以体验,这些内容和应用会进一步蓬勃发展,吸引大家进来体验,这是我们所希望的。